Designer sind vom Mars, Entwickler von der Venus

Designer-Entwickler-Interaktion

Digitale Produkte werden von Designern und Entwicklern sowie Architekten und Projektleitern Hand in Hand erarbeitet. Alle tragen gleichermaßen die Verantwortung für das Endergebnis. Und doch, oder deshalb, stellt die Zusammenarbeit oft eine Herausforderung dar. Über Farben lässt sich streiten, über Frameworks auch, im besten Fall agil und aufs Pixel genau. Ein empathischer Umgang miteinander erleichtert sicherlich den Arbeitsalltag, aber grundlegende Kenntnisse, die über den Tellerrand der eigenen Disziplin hinausgehen, können die Qualität eines Produkts direkt beeinflussen.

Designer und Entwickler teilen sich die Aufgabe, zwischen Menschen und Maschinen zu vermitteln.

Menschen, Maschinen, Interaktion

Im Grunde orientieren sich Designer und Entwickler an der gleichen Zielsetzung: Kreative Lösungen für Probleme finden. Neben der Wahl von Werkzeugen und Kommunikationsmitteln unterscheidet sich ihre Arbeit vor allem dadurch, dass deren Ergebnisse von einem anderen Publikum beziehungsweise Endpunkt konsumiert werden.

Designer beschäftigen sich mit der Erstellung von Plänen und der Erarbeitung von Systemen, die der menschlichen Interaktion dienen. Es hält sich das hartnäckige Gerücht, dass Designer malen oder Dinge hübsch machen. Und tatsächlich spielen ästhetische Gesichtspunkte eine Rolle, allerdings dienen Farben, Weißraum und Layout der Zuordnung von Funktionalitäten und Hierarchien.

Im Kontext von digitalen Benutzeroberflächen konzentrieren sich Designer unter anderem auf die Gestaltung von Schaltflächen und deren Anordnung auf einem Bildschirm. Ob zum Zwecke der Navigation oder um einen zahlungspflichtigen Kaufvertrag abzuschließen, die Bedeutung solcher Elemente muss eindeutig und klar an Menschen kommuniziert werden. Unabhängig davon beschäftigen sich Entwickler, in unterschiedlichen Rollen, mit der Erstellung von Software. Konkrete Aufgabenfelder lassen sich schwer abgrenzen, aber grundsätzlich dient ihre Arbeit der Interaktion mit Maschinen. Am Beispiel der erwähnten Schaltflächen wird deutlich, dass die Arbeitsfelder von Designer und Entwickler nicht nur aufeinandertreffen, sondern eine sich ergänzende Schnittstelle bilden. Im Detail bedeutet das: Sobald sich ein Nutzer dazu entschlossen hat, eine Schaltfläche zu betätigen, sollte eine entsprechende Aktion im System ausgelöst werden. Ohne Verzögerung.

Es ist nicht verwunderlich, dass Erfolg oder Misserfolg eines Produkts maßgeblich davon abhängt, wie gut beide Arbeitsbereiche aufeinander abgestimmt sind. Anders ausgedrückt, Designer und Entwickler teilen sich die Aufgabe, zwischen Menschen und Maschinen zu vermitteln.

Digitale Produkte werden von Menschen mit diversem technischen Verständnis und größtenteils unvorhersehbaren Bedürfnissen bedient. Ein benutzerfreundliches Produkt entsteht daher eher selten Zuhause im sogenannten stillen Kämmerlein. Es wird von interdisziplinärenTeams gemeinsam erarbeitet. Wenn die Zusammenarbeit innerhalb dieser Teams scheitert, entstehen entweder Produkte, die immerhin hübsch aussehen, aber nicht funktionieren, oder es entstehen Produkte, die schnell und hervorragend skalieren, welche allerdings niemand benutzen mag. Beide Fälle gilt es zu vermeiden.

Teammitglieder müssen gemischt zusammengestellt werden und nebeneinander sitzen, bestenfalls im gleichen Raum.

Prozess, Werkzeuge

Unstimmigkeiten innerhalb von Teams werden selten durch Prozesse oder ein Programm-Update eliminiert. Daher ist die Frage, wie Designer erfolgreich in einen Scrum-Prozess integriert werden können, erst dann relevant, wenn sich ein Projektteam auf Scrum als Arbeitsprozess geeinigt hat. Weiterhin spielt es keine Rolle, auf welches visuelle Werkzeug sich ein Designteam bei der Arbeit einigt.

Klassische Designwerkzeuge ermöglichen die Erstellung statischer Elemente, Entwicklerwerkzeuge erlauben, zumindest im Frontend, Objekte dynamisch zu betrachten. Ein blaues Quadrat, zum Beispiel in dem Programm Sketch erstellt, wird immer in der Größe präsentiert, die ein Designer angegeben hat. Es lohnt sich nicht, die Arbeitsfläche mit dem Mauszeiger größer und kleiner zu ziehen – das blaue Quadrat wird diese Aktivität durchgehend ignorieren. Gleichermaßen kann das Quadrat nicht in der Funktion einer Schaltfläche getestet werden. Es reagiert nicht, wenn sich der Mauszeiger darüber befindet. Außerdem ist nicht augenscheinlich erkennbar, ob mit einem Klick auf das Quadrat ein Aufruf ans Backend ausgehen würde und wie lange dieser dann gegebenenfalls dauert.

Um diese Art von Informationen so früh wie möglich miteinander auszutauschen, müssen Teams gemischt zusammengestellt werden. Designer und Entwickler sitzen nebeneinander, bestenfalls im gleichen Raum. Mit dieser Maßnahme wird eine Grundvoraussetzung für synchrone und harmonische Zusammenarbeit erfüllt.

Idealerweise haben Unternehmen ihre Konventionen, Perspektive und Vision ausformuliert. Ist dies der Fall, können sich interdisziplinäre Produktteams auf andere Probleme konzentrieren.

Gemeinschaftliche Richtlinien

Hinter ganzheitlich stimmigen Produkten stehen Teams, deren einzelne Mitglieder ein übergeordnetes Ziel vor Augen haben. Basierend auf einer gemeinschaftlichen Vision, die von jedem Teammitglied verstanden, verinnerlicht und vorangetrieben wird. Wie kann gewährleistet werden, dass sich jede Person an Gruppenzielen orientiert und gleichzeitig kreativ einbringen kann? Wie kann die Freiheit, Probleme auf individuell effiziente Weise zu lösen, gewahrt werden?

Zunächst können Prinzipien und Richtlinien festgelegt werden. Ein Regelwerk verschafft jeder Person, die an der Gestaltung eines Produkts beteiligt ist, einen Überblick darüber, wie die gemeinsame Zusammenarbeit zu gestalten ist. Inhalte reichen von Zielen und Werten einer Organisation über Verhaltensweisen und Strategien innerhalb von Teamstrukturen bis hin zu Aussagen darüber, welches Verhalten gegenüber Mitarbeitern und Kunden angemessen ist.

Prinzipien und Richtlinien lassen sich in einer hierarchischen Struktur unterschiedlich präsentieren. Eine mögliche Unterteilung ist die separate Betrachtung von Unternehmen, Abteilung, Team und Fachrichtung. Auf Unternehmensebene können Grundsätze und Richtlinien die Form eines Leitbilds einnehmen. Dies kann ein einzelner Satz sein, welcher präzise formuliert, wofür ein Unternehmen steht. Zusätzlich ist die Erarbeitung von Unternehmenswerten eine verbreitete Praxis.

Für Abteilungen eines Unternehmens, zum Beispiel Human Resources oder Marketing, werden Grundsätze und Richtlinien unter anderem in der Form von Markenrichtlinien verfasst. Diese beantworten die Frage, wie ein Logo aussieht und wie es benutzt wird. Welche Farben und Farbpaletten, Schriften und Schriftstile die Firmenidentität ausmachen und wie sie verwendet werden. Genau definierte Markenrichtlinien verschaffen Teammitgliedern eine Orientierung, unabhängig davon, in welcher Rolle sie unterwegs sind – ob als Webentwickler oder Printdesigner.

Weiterhin sind Sprachrichtlinien hilfreich. Nicht nur für Texter und Projektmanager, auch Entwickler finden sich gar nicht selten in der Situation, Fehlermeldungen ausformulieren zu müssen. Festgelegte Regeln für den Sprachgebrauch stellen sicher, dass alle im Namen der Marke einheitlich kommunizieren können.

Auf Teamebene kommt es mitunter vor, dass Produkte oder Teile eines Produkts nach dem Prinzip „bunter Blumenstrauß“ entwickelt werden. Ohne Orientierung arbeitet jedes Team nach eigenem Gutdünken an speziellen Anwendungsfällen. Basisdemokratische Entscheidungen fallen dabei persönlichen Präferenzen zum Opfer. Ein Designsystem übernimmt die Aufgabe, eine einheitliche Richtung vorzugeben. Es beschreibt anschaulich, wie ein Unternehmen oder eine Organisation Produkte entwirft und baut. Ein Designsystem enthält typischerweise Richtlinien für den Einsatz von Farbe und Typografie, Layout und Proportionen. Weiterhin sind Code-Konventionen für die Programmierung und Anmerkungen zum Thema Dateneingabe in einem Designsystem zu finden. Der Umfang und die genauen Inhalte können entsprechend den Bedürfnissen eines Unternehmens variieren. Für neue Mitarbeiter, die zu einem existierenden Projekt hinzustoßen, sind solche Regeln sehr hilfreich.

Innerhalb von Fachrichtungen, das heißt unter Designern, Frontend-, Backend- Entwicklern und Architekten gibt es eine gruppeninterne Meinungsvielfalt zu einzelnen Themen. Auch hier setzt ein Designsystem einen Standard, sodass sich ein Team koordinieren und gemeinsam gute Arbeit leisten kann.

Idealerweise arbeiten Designer und Entwickler in Unternehmen, die ihre Konventionen bereits festgelegt und ihre Perspektive und Vision ausformuliert haben. Ist dies der Fall, können sich interdisziplinäre Produktteams auf andere Probleme konzentrieren, anstatt über Einzelheiten einer Benutzeroberfläche zu diskutieren oder Namenskonventionen für CSS-Klassen zu hinterfragen. Neben dem Vorteil einer reibungsfreien Entwicklung etablieren Grundsätze und Richtlinien ein gemeinsames Vokabular, das jedem Designer, Entwickler, Projektmanager und Kunden dabei hilft, sich gegenseitig auszutauschen.

Vergessene Hover-Effekte lassen sich nachträglich einpflegen, Respekt für die Anforderungen und Arbeitsergebnisse von Kollegen sollte dagegen von Anfang an kultiviert werden.

Individuelle Richtlinien

Geduld im Umgang mit anderen Menschen ist ein solider Baustein für gute Zusammenarbeit. Vergessene Mouseoverbeziehungsweise Hover-Effekte lassen sich nachträglich einpflegen, Respekt für die Anforderungen und Arbeitsergebnisse von Kollegen sollte dagegen von Anfang an kultiviert werden. Sich gegenseitig aufmerksam zuzuhören, ist ein großer Schritt zum empathischen Umgang miteinander. Empathie unter Kollegen ist ein Aspekt, das Verstehen von Aufgaben ein anderer. Es liegt in der Verantwortung jedes Teammitglieds, zu wissen, welche Aufgaben bearbeitet werden müssen und welchen Zweck die Arbeit erfüllt. Arbeit wird eher als zufriedenstellend empfunden, wenn die Sinnhaftigkeit von Aufgaben für einen selbst nachzuvollziehen ist.

Eine Schaltfläche fünf Pixel nach unten zu verschieben ist eine klare Anweisung. Es vermittelt allerdings keine Informationen darüber, welche Hintergründe zu dieser Anforderung geführt haben. In diesem Fall gilt es, vermutlich für den Frontend- Entwickler, nachzufragen. Gleichfalls hat ein Designer, der solch eine Änderung einfordert, die Pflicht, das dahinter liegende Konzept darzulegen und zu erklären. Meistens geht es nicht um fünf Pixel, sondern in diesem speziellen Beispiel wird angenommen, dass verschiedene Elemente aneinander ausgerichtet werden sollen. Dieses zusätzliche Wissen gibt einem Entwickler den kreativen Freiraum, mehrere Lösungsansätze für die Implementierung zu validieren und sich für den effizientesten und wartbarsten zu entscheiden.

Es gibt keine bessere Grundlage für funktionierende Teams und die Pflege von kollegialen Beziehungen als gegenseitige Wissensvermittlung. In Bezug auf Designer und Entwickler werden durch einen derartigen aktiven Austausch Mitarbeiter herangezogen, die zukünftig hybride Rollen einnehmen können. Nennen wir sie Technische Designer und Visuelle Entwickler. Davon kann es nicht genug geben.

Conclusion

Für eine erfolgreiche Produktentwicklung muss das gesamte Team zusammenhalten und synchronisiert arbeiten können. Indem Unternehmen ihre Konventionen und eine Vision in Form von entsprechenden Rahmenbedingungen zur Verfügung stellen, ist der Grundstein für eine produktive Zusammenarbeit gelegt. Ob es darum geht, Interaktionen zu gestalten, Features zu diskutieren, Feedback zu Prototypen zu geben oder neue Ideen zu entwickeln, ausformulierte Richtlinien sind ein Schlüsselelement für ein gut funktionierendes Entwicklungs- und Designteam. Während die Unterscheidung zwischen Design und Entwicklung zunehmend verschwimmt, müssen sich Teammitglieder darauf einlassen, in andere Rollen zu schlüpfen und in unbekannte Bereiche vom Produktentwicklungsprozess einzutauchen.

Geduld und aktive Wissensvermittlung helfen dabei, die Mauern zwischen einzelnen Disziplinen einzureißen. Hybrid ausgerichtete Mitarbeiter sind nicht ganz Entwickler, nicht ganz Designer. Sie bewegen sich in einem eher undefinierten Raum, der die Chance bietet, Probleme früher zu identifizieren und innovative Lösungen zu entwickeln.

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