In Monheim war die Aufgabe für die 11 Teilnehmerinnen, einen Twitter-Klon auf einem Rasberry Pi zu starten und dann im Laufe des Tages zu lernen, wie man kleine Fehler beheben und das Aussehen der Anwendung selbst anpassen kann. Zu guter Letzt konnten die Mädchen ihre modifizierte Anwendung auch auf Heroku veröffentlichen.

Alle Teilnehmerinnen waren mit viel Begeisterung dabei und zum Teil schwer davon zu überzeugen, eine Pause zu machen. Dennoch freuten sich alle über das Mittagessen – natürlich Pizza. Dabei erzählten unsere Studizubis, die an der Uni Dortmund ein Duales Studium absolvieren, von ihrer Ausbildung. Außerdem stellten die studentischen Hilfskräfte ihre verschiedenen Studiengänge vor und es gab Informationen zu alternativen Initiativen wie Rails Girls oder ClojureBridge, bei denen man in der Freizeit Programmieren lernen kann. Als kleines Andenken konnten die Mädchen das von unseren Kolleginnen gestaltete Booklet mitnehmen.

In Berlin verteilten sich die Teilnehmerinnen auf drei verschiedene Gruppen. Die Jüngsten machten sich daran, ein kleines Computerspiel mit Scratch zu programmieren. Am Ende des Tages waren alle Teilnehmerinnen sehr stolz und wollten gleich zu Hause weitermachen.

Spiele programmieren mit Scratch
Spiele programmieren mit Scratch

Die zweite Berliner Gruppe, mit etwas älteren Teilnehmerinnen, programmierte Graphiken in Java. Als Startpunkt diente ein vorgegebenes einfaches Programm in der Lernumgebung Processing, das ein schlichtes Quadrat zeichnen sollte. Das Quadrat war etwas verunglückt, da es in diesem Programm einen Bug gab, den die Mädchen aber schnell gefunden und entfernt hatten. Im Laufe der nächsten Stunden wurde das Nötigste über z. B. for-Schleifen und Variablen vermittelt.

Neben dem eigentlichen Programmieren wurden in dieser Gruppe verschiedene Hintergrundthemen angesprochen. So wurde auch das Thema „OpenSource“ behandelt oder erklärt, inwiefern regelmäßige Retrospektiven dabei helfen können, abgetauchte „U-Boot-Projekte“ an die Oberfläche zurückzuholen. Außerdem hat die Gruppe auf hereinkommende Anforderungen des (fiktiven) „Graphik-Kunden“ agil reagiert.

Gäbe es diesen, so könnte er zufrieden sein: Die Teilnehmerinnen lieferten Graphiken von beachtlicher künstlerischer Qualität! Hier eins von vielen Beispielen (die Auswahl fiel schwer):

Graphik von Noga Baake
Graphik von Noga Baake

Die dritte Gruppe in Berlin entwickelte eine kleine Webanwendung, die das Abspeichern von eigenen Ideen ermöglicht. Nach dem Kennenlernen von Kommandozeile und Editor ging es ans fleißige Editieren der Seite. Farben ändern, Texte und Emojis hinzufügen – die kreativen Seiten der Webentwicklung begeisterten die Mädchen.

Auch in Berlin gab es Pizza zu Mittag. Den versammelten Teilnehmerinnen aller Gruppen erzählten wir dabei im Rahmen eines kleinen Experiments die Geschichte von Teenager T: T will sich unbedingt einen Computer kaufen, verdient Geld und schafft es schließlich. Anschließend fragten wir, wer sich „T“ als Mädchen vorgestellt hatte. Die Geschichte selbst war neutral erzählt worden, aber „Computer kaufen wollen“ rief bei fast allen die Assoziation eines Jungen hervor. Wir hoffen, dass wir die unter dieser Assoziation liegenden Vorurteile etwas abbauen konnten.

Die Workshops wurden mit einem gemeinsamen Videocall der Gruppen in Berlin und Monheim abgeschlossen, um den Mädchen auch zu zeigen, wie Arbeiten in verteilten Teams funktionieren kann.

Konzentriert an den Rechnern
Konzentriert an den Rechnern

Betreut wurden alle drei Workshops von insgesamt sieben Kolleginnen und fünf Kollegen, die viel Zeit und Begeisterung in die Vorbereitung und Durchführung des Girls’Days gesteckt haben.

Am Ende eines erfolgreichen Tages gab es dann das Feedback einer Teilnehmerin: „Das Team hat sich große Mühe gemacht, uns den Beruf „Softwareentwickler“ näher zu bringen. Dank des Girls’Days habe ich jetzt einen guten Überblick, dass Informatik nicht gleich immer „langweilig“ ist, sondern auch Spaß machen kann (obwohl es kompliziert ist)."